Trente et Quarante
Per ogni carta conta il valore nominale, mentre ogni figura vale 10.
Giocato nelle sale casino più prestigiose del mondo, il Trente et Quarante ha inizio quando l’addetto (o Tailleur) mescola le carte, poi il mazzo viene tagliato da uno dei giocatori presenti e un certo numero di carte (in genere cinque o sei, a discrezione delle case da gioco) viene annullato.
Nel Trente et Quarante si ricorre a tale precauzione per impedire che qualche giocatore possa, in qualche modo, conoscere le carte che restano per gli ultimi due o tre colpi e trarre vantaggio da ciò.
Anche il Trente et Quarante giocato nei casino online si basa su quattro semplici combinazioni, sulle quali poter puntare, contrapposte a due a due: nero e rosso, colore e inverso.
Le puntate da effettuare si vanno a collocare nei rispettivi campi.
Le linee che vengono segnate nell’interno di ogni campo servono per mandare le puntate in prigione, alla stessa maniera delle combinazioni semplici della roulette.
Dopo aver declamato il ‘Rien ne va plus’ l’addetto comincia con lo scoprire le carte disponendole su una prima fila relativa al colore nero.
Ad esempio: se in un giro di Trente et Quarante si scopre un fante, un tre, un nove, un asso ed un otto, la somma di queste carte dà 31. Avendo superato il trenta, l’addetto si ferma e va a scoprire una seconda fila di carte relativa stavolta al rosso.
Se questa volta, ad esempio, si dovesse scoprire un quattro, un sei, una dama, un’altra dama ed un cinque, si avrà un risultato totale di 35. Poiché si è superato il trenta, ci si ferma nuovamente.
E’ decretato vincitore il colore che si avvicina di più al trenta: in questo caso è il nero che vince.
Dinamiche del Trente et Quarante
Nel Trente et Quarante la prima carta scoperta determina la sorte delle combinazioni colore ed inverso. Se la carta è del medesimo colore che vince a rosso e nero, vince il colore. In caso contrario, a vincere è l’inverso.
In questo caso se la prima carta scoperta, il fante, è di picche o di fiori vince il colore, se è di cuori o di quadri vince l’inverso.
Il Tailleur non declama mai il nero e l’inverso. A seconda della combinazione vincente, egli può dire:
- rosso vince e colore (anche vince)
- rosso vince e colore perde (cioè vince l’inverso)
- rosso perde e colore vince od ancora
- rosso perde e colore (anche perde)
Giocando a Trente et Quarante può anche capitare che le due file di carte diano la stessa somma. Il Tailleur chiama solo le unità che superano il 30 e ad esempio, dice: ‘quattro Après’, ‘sette Après’.
Ciò equivale a dire che il colpo non risulta valido e le puntate vanno giocate per il colpo successivo. Il giocatore può lasciarle, ritirarle, modificarle o cambiarle di posto.
Nell’ipotesi si concretizzi l’uno Après, ovvero il pari 31, ciò è equivalente allo zero della roulette e le puntate vengono ‘messe in prigione’. Quando si verifica questa situazione, vale tutto ciò che si è detto riguardo lo zero della roulette.
Si può anche scegliere di fare l’assicurazione contro il pari 31, ma è necessario versare al banchiere l’uno per cento della puntata che si vuole proporre.
Ipotizzando che il giocatore scelga di fare l’assicurazione, la sua giocata resta intatta e non va in prigione, ma rimane a disposizione del giocatore che può sempre scegliere di ritirarla, o lasciarla dov’è, oppure di cambiare puntata.
Nel caso in cui la giocata e la sua serie vincono, il banchiere dovrà pagare regolarmente, ma raddoppiando la cifra.
Se si vuole giocare al Trente et Quarante ‘privatamente’, si possono utilizzare due o tre mazzi di carte da 52 (da mescolare insieme) ed anche fare il gioco senza colore, in modo che la prima fila sia del banchiere e la seconda dei giocatori.
Giocando in questa maniera, vincerà la fila la cui somma dei punti risulta maggiormente vicina alla cifra 31.
La somma pagata dal banco a ciascun giocatore risulta equivalente al valore della puntata.